«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Первые впечатления Компания: GSC Game World (издательство: GSC World Publishing) Основатель и СЕО: Сергей Григорович Год основания: 1995 Месторасположение: Украина, Киев Количество сотрудников: 55 Игры: WarCraft2000 (неком.), Cossacks + 2 add-ons, Venom: Codename Outbreak, HoverAce, American Conquest + add-on, FireStarter, Cossacks 2 + add-on, Alexander, Heroes of Annihilated Empires, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – Prequel В разработке: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Кратко о компании: Самая титулованная украинская команда и, вероятно, самая известная среди компаний СНГ. Имя Сергея Григоровича, отца-основателя, чьи инициалы зашифрованы в названии, знает каждый игрок. В следующем году GSC Game World отпразднует свое пятнадцатилетие и им есть чем гордиться. Серия «Казаки» разошлась тиражом более чем в 5 млн. копий, а S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl купило более двух миллионов игроков. В их портфолио игры различных жанров: стратегии, гонки, шутеры. Пиар-отдел компании давно зарекомендовал себя, как самый новаторский и креативный на территории стран СНГ. Компания пользуется любовью игроков по всему миру. Сейчас GSC Game World упрямо, методом проб и ошибок, идет к созданию Игры Мечты под названием «Сталкер». На наши вопросы любезно согласились ответить пиар-менеджеры компании Валентин Елтышев и Олег Яворский, которых уже потихоньку начинают узнавать на улицах. Жанр: Action Разработчик: GSC Game World Издатель: GSC World Publishing Официальный сайт: cop.stalker-game.com Рекомендуемые системные требования: Процессор: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+; Оперативная память: 2 GB; Видеокарта: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850 c 512-ю MB памяти. Минимальные системные требования: Процессор: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+; Оперативная память: 512 MB; Видеокарта: NVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600 с 128-ю MB памяти. PG: В недавнем интервью Сергей Григорович назвал GSC «компанией номер один на постсоветском пространстве». Серьезное заявление! GSC: Слова Сергея следует понимать так: «позицию» компании определяет не мнение руководителей или профессионалов от индустрии, а именно игроки — они голосуют своими кошельками, покупая игры. И главную роль играют цифры — собственно, наши тиражи еще никто не побил. Это, в свою очередь, говорит о том, что наши игры — выбраны народом, а мы — компания номер один, потому как тиражи больших и хороших игр других компаний — не ровня «Казакам» и S.T.A.L.K.E.R. PG: Разделяют ли профессионалы на рынке труда подобный взгляд, пытаются ли попасть в компанию? Взять тех же Ubisoft: человек может пойти туда с целью зарекомендовать себя и в дальнейшем уехать, скажем, в Канаду. Какие преимущества у GSC? GSC: Во-первых, подобные примеры можно пересчитать на пальцах одной руки. Во-вторых, компании на подобии Ubisoft прежде всего интересует дешевая рабочая сила. То есть они открыли в Киеве офис не потому, что здесь много талантливых людей, а потому что это обойдется им дешевле, нежели открыть офис где-то в другом месте. К тому же, работать на родине, все-таки приятнее. По крайней мере, мне хотелось бы работать в Украине, а не где-нибудь во Франции. Ну, не люблю я их… Французам Наполеона не прощу, немцам — 41-ый... Да и вообще, список могу длинный написать (смеется). Компания делает качественные продукты, в компании хорошие условия — быт, коллектив... Да Вы и сами все видите. Это — большой «плюс». Конечно, есть дело вкуса. Кому-то нравится S.T.A.L.K.E.R., кому-то – Crysis. Мне, например, Crysis не нравится, а Far Cry - так вообще. Он цветной, для девочек, слишком зелененький, слишком синенький, слишком красненький. А Crysis – он вторичен. И потому, мне, например, интереснее работать над S.T.A.L.K.E.R. Не стоит забывать, что у нас процентов тридцать людей выросли на «Сталкере», для них увлечение переросло в нечто более серьезное. За примерами далеко ходить не надо: я сам когда-то создавал фан-сайты, “тащился» от проекта — а теперь я здесь, в офисе. Касаемо подразделения Ubisoft в Киеве – это просто рабочие руки, а не Ubisoft в чистом виде. Сидеть в главном офисе – это одно дело, а быть на подхвате, выполнять черновую работу… Да, это классно, это престижно, но если сравнивать наши студии — выбор, как мне кажется, очевиден. PG: … европейские стандарты? GSC: Полное соответствие европейским стандартам. PG: … обучающие программы? GSC: Нет, обучением мы не занимаемся. Но люди приходят и в любом случае чему-то учатся. Даже если человек успешно работал в другой компании, ему нужно время, чтобы освоиться у нас: ведь у каждой студии свои условия работы (определенные программы, движок и прочее-прочее). Многие наши сотрудники начинали тестерами (кивает головой в сторону комнаты гейм-дизайнеров), а затем выросли, были замечены и им предложили другую работу. Но обучением как таковым мы не занимаемся, люди учатся в процессе. PG: Какие моменты в истории компании Вы бы выделили? Может быть, что-то важное для Вас лично. GSC: Наверное, самый главный момент в истории компании — выход первых «Казаков»: все-таки, без них не было бы ни «Сталкера», ни всего остального, благодаря им компания состоялась в таком виде, в котором она есть сейчас. Это успешный проект — два аддона «Завоевание Америки» с дополнением, сиквел с аддоном — и так, как между «Казаками» и «Сталкером» таких успешных проектов больше не было, все, что делалось в офисе в этот период — делалось на базе, заложенной еще «Казаками». Дальше — «Сталкер», очень важный момент, долгий срок разработки... PG: … как писали в прессе, «самый трудный проект»... GSC: Трудный — да, длинный — да, но «самый» ли — история покажет, впереди еще будут проекты. Но «Сталкер» — он интересен еще и тем, что стал прародителем целой субкультуры, которая развивается по всему миру: проводятся игры, чемпионаты, люди читают книги, пишут, рисуют... Массовое направление... Это уже можно смело назвать субкультурой. PG: К слову, мы уже скучаем за страйкбольными играми! GSC: Сейчас, в связи с выходом «Зова Припяти», мы несколько заняты и не можем уделить этому должного внимания. Стоит заметить, что игры проводятся не только под Киевом, но и в России — от Владивостока до Сочи — просто огромное количество. В Прибалтике также проводили большие игры. Кроме того, есть масса игр-«однодневок», менее масштабных. Это такое массовое явление, потому что вселенная «Сталкера» очень хорошо ложится на страйкбольную механику, и получается идеальный коктейль для страйкбольной ролевой игры. И все, в общем-то, «тащатся», и даже делают игры без нашего ведома — запрещать это мы не можем, не будем и не хотим. Скорее даже окажем помощь, если это будет в наших силах. PG: Раз уж речь зашла о субкультуре и дальнейшем развитии бренда... Идея с фильмом еще жива? GSC: Фильмом... Время сложное, но идею никто не забрасывал. Съемкам фильма предшествует очень длительная подготовительная работа и она идет. PG: Книжное направление очень активно развивается. Может быть, среди авторов уже приглядели для себя сценариста будущего фильма? GSC: Более того, кто-то из них сам хочет стать сценаристом — и, возможно, будет им. Но автор книги и автор сценария — это, обычно, разные люди. Взять за основу какую-то идею из книги — вполне реальный вариант, но об этом еще рано говорить. Книжное направление развивается своим чередом, выпущено уже без малого 30 книг. PG: У каждой серьезной компании есть долгосрочная стратегия. Какова она у Вас? GSC: Стратегия конечно же есть, но раскрывать ее было бы неразумным. Мы предпочитаем удивить в нужный момент. PG: Помнится, в начале разработки первого «Сталкера» вы заявили, что другие движки элементарно не «вытягивают» большие открытые пространства. GSC: Да, большие открытые высокодетализированные (и не «копипастные»!) территории — отличительная особенность «Сталкера». Если присмотреться, у конкурентов геометрия обычно достаточно квадратная и прямолинейная. У нас: перепады высот, рельеф, детализация объектов — вещи, без которых «Сталкер» будет уже не «Сталкером». PG: Возвращаясь к долгосрочным стратегиям: может быть, Вы планируете самостоятельно покрыть весь цикл разработки, полностью отказавшись от всевозможных дистрибьюторов, как это было с «Героями Уничтоженных Империй»? GSC: Мы, в принципе, так уже делали — и с упомянутыми «Героями...», и с «Чистым Небом». Но издателем, в основном, выступаем на территории СНГ. PG: Как еще кроме обычного варианта будет распостраняться «Зов Припяти»? GSC: Есть вариант договора с определенным производителем, когда игра будет идти в комплекте с определенными видеокартами или компьютерами. Собственно, эта схема неплохо сработала в случае с «Чистым небом». Касаемо Steam – их условия и мощности нас устраивают, то есть мы не против подписать договор и на «Зов Припяти». «Чистое Небо», например, было на Steam эксклюзивно для цифровой дистрибуции. PG: Как вы считаете, оценки профильной прессы «Чистому Небу» были справедливыми? GSC: Они были очень разными. И оценка сильно зависела от того, насколько игра глючила на конкретной системе. PG: Сокращения в связи с кризисом были? GSC: Нет, ведь есть обязательные должности и люди, без которых проект будет разрабатываться либо намного дольше, либо не будет разрабатываться вообще. Поэтому ниже этого количества штат не опустится, команда должна быть укомплектована. Более того, на помощь своему тестерскому отделу мы подключили еще 40 профессионалов из Польши. PG: Полгода и $500 тыс. на тестирование, тестовый отдел, 40 человек с другой компании... А ведь был еще открытый бета-тест, на котором присутствовало около 100 человек. Вы никогда не пробовали подсчитать, сколько всего людей было занято на этапе тестирования? GSC: Ну, точных цифр нет. А вот касаемо упомянутого бета-теста, он был больше как… PG: …заигрывание с публикой? ...пиар? GSC: Нет, скорее наоборот. По пиару мы, в общем-то, справляемся. Нам нужно было дать людям поиграть на той стадии, когда игру уже можно пройти, но еще не поздно что-то изменить. То есть, нам нужны были как обычные игроки, так и фаны. Они должны были поиграть и высказать свое мнение. Это уже третий «Сталкер» для нас, глаза могут быть несколько замылены и какие-то мелочи возможно кто-то подметит. Много чего было написано в анкетах, мы все перечитали и просмотрели. PG: А есть ли у вас примеры вменяемых пожеланий игроков с плейтеста, которые попадут в игру? GSC: У нас есть целый перечень изменений, попавших в игру уже после плейтеста. У нас и список есть, правда он написан сугубо девелоперским языком, но думаем так будет даже интересней. (Нам показывают список на две страницы, раскрашенные в несколько цветов-индикаторов: какие пожелания отвергнуты, какие приняты к сведению и какие уже работают. Преобладает зеленый цвет, им отмечено то, что уже «прикрутили» к игре. К примеру, «подсветить ночные кат-сцены», «расставить дополнительные укрытия от выбросов», «уменьшить урон от радиации» и т.д. Некоторые пожелания написаны явно не для простых смертных…) PG: Интересно... Но, видимо, без негатива не обошлось. Довольно забавно было читать в блогах фанов фразы в стиле «игра стала очень стабильной и вылетала у меня всего 3 раза»… GSC: Это чушь. Там был один человек, которому не повезло с компьютером. Он написал, а его фразу растиражировали все, кому не лень. Дело было к вечеру, поэтому компьютер скорее всего перегрелся – и игра вылетела у него два раза на протяжении пяти минут… На остальных машинах вылетов не было. Более того, этот парень еще написал в анкете — там был такой пункт, как «Что вам больше всего запомнилось?» — замечательную фразу: «Глюки X-Ray»... То есть, вылеты и глюки X-Ray — в общем-то, разные вещи. А в пожеланиях он написал: «Клавиатуры и наушники должны быть чистыми!» Да, обычный клуб, но ничего совсем уж страшного там не было… Короче говоря, анкета у него уникальная! Абсолютно ничего дельного. Критика, если она конструктивная – нам она интересна, а когда просто не нравятся наушники... Это ведь как: человек не обращал внимания на игру, его беспокоили наушники. Ну и было там еще пару кадров, которые пришли вот с такими лицами (копирует лицо человека, только что вышедшего из кинозала с любого фильма Уве Болла). PG: Будут ли еще плейтесты до релиза? Или, быть может, какие-то акции? GSC: Плейтестов не будет. Вообще, идея не нова, не мы ее придумали, но она хороша и в дальнейшем мы ее будем использовать. А вот акции — будут! (парни заметно оживляются) Сейчас мы находимся в процессе организации… первого в мире Сталкер-фестиваля! Это очень масштабный проект и проходить он будет в Киеве, на Майдане, 3 октября. PG: Вы считаете, это подходящее место? Не лучше ли в лесу? GSC: Ну…посмотрим (смеются). Это же первый фестиваль. Мы точно знаем, что не самое худшее. И то, что задумано на Майдане, в лесу будет достаточно сложно организовать. Во-первых, там будет возможность всем игрокам поиграть и есть предположение, что к этому моменту игра еще не выйдет. Во-вторых, будет большая сцена – такой себе Чернобыль на Майдане, то есть она будет построена в виде саркофага. Вообще будет несколько зон: одна, собственно - игровая, вторая – лазерные бои, будет зона, отведенная под комиксы фанатские, думаем технику привлечь, ну и вечером большой концерт, рок-концерт. PG: На котором будет Бумбокс? (Валентин «спалился», написав название группы на доске заданий на день) GSC: Да, хоть это, конечно, и не рок. Список достаточно внушительный и имена достаточно серьезные. Будут, конечно, и активности для прессы, так что keep in touch. PG: Выглядит и звучит интригующе, потому не могу удержатся от пары комплиментов в вашу сторону. Скажите, как Вам удается делать такие замечательные стенды на выставках? Как рождаются идеи? Взять ту же КРИ: стулья, кирпичи... GSC: (улыбается) Да, собственно, прямо за этим столом идеи и рождаются: садимся, делаем эскизы и обсуждаем. Сделать банальный стенд — не интересно. Интересно — сделать его запоминающимся. Человек, который нам их собирает, иногда добавляет немного от себя — скажем, потрепанные «сталкеровские» стулья, которые стояли у нас на КРИ, он нашел где-то на складе, как и кирпичи. Получилось атмосферно. PG: Ну что же, немного похвалили Вас, а теперь — о грустном. Вы говорили, что «Чистое Небо» стало для вас уроком. На языке цифр, есть ли у Вас предположения о том, сколько денег вы недополучили из-за багов? Или Вам повезло, и игроки все равно купили игру, а после уже патчи подоспели? GSC: Я не буду говорить о том, повезло нам или нет. После второго патча игра уже проходилась — она и в самом начале проходилась... Проблема была в ограниченном количестве систем, на которых тестировалась игра. Сама по себе, она не была сплошным комком багов, который постоянно вылетал и нормально не работал. На наших системах она работала нормально. Железо — оно очень разнится и конфигурация сильно отражается на работе версий. Сказать, что она была нормально оттестирована и отличная игра — да, это будет неправда и нечестно. Но у нас она работала нормально, те баги, до которых мы добрались на наших системах — они были убраны. Но насколько же разно железо у людей: у одного Асус «мейд ин Джепен», у другого - «мейд ин Тайвань», а у третьего — вообще «ин Чайна». Одинаковая карточка с виду, но работает абсолютно по-разному. «Китайские железяки» — привычное для СНГ явление. Что касается недополучения денег — тут, скорее, сыграл не на руку начинающийся кризис, хотя мы успели продать достаточное количество копий сразу. «Сталкер» — долгоиграющий продукт, но все же. Да, кому-то «Чистое Небо» не понравилось, кому-то — наоборот. Это другая игра, более динамичная, в ней слишком много было изменено — начиная от графической составляющей заканчивая войной группировок. PG: Кризис, говорите. Доходы игроков... и родителей некоторых игроков... сейчас снизились. Это как-то отразится на цене коробки? GSC: Как показывает практика, средний возраст нашего игрока составляет 27 лет. У «Сталкера» взрослая аудитория. PG: В конечном итоге, денег всем не хватает, не важно с чьего кармана их доставать. GSC: СНГ'шная практика показывает, что цены на игры имеют тенденцию к повышению. Но наша цена будет демократичной. Такое себе антикризисное предложение (улыбается). PG: Будет ли коллекционное издание? GSC: Пока сложно сказать. Коллекционное издание — это прежде всего вопрос престижа, так как оно весьма дорогое в производстве. PG: Может быть, вариант «диск + книга»? GSC: Это издание не всегда вызывало положительные отзывы игроков. Некоторым не понравилось, что их заставляют покупать игру с книжкой. Заработок же от коллекционного издания такой же, а то и меньше, чем с продажи обычной копии. На них обычно зарабатывают розничные сети, которые накручивают цены, а потом начинается «что же они за ... сюда напихали на 200 гривен?», в то время как себестоимость набора на самом деле была около 50-70 гривен. PG: Да вот еще проблема: некоторым не понравилось, что в Германии коллекционное издание было в металлической коробке... GSC: ...и стоимость подобного издания была бы такая, что ее никто бы не купил. Это не та ситуация, где мы взяли и напихали набор за 100 долларов и продали за двести — сидим и радуемся, нет. Коллекционные издания — они издаются, скорее, в убыток. PG: На какой тираж «Зова Припяти» рассчитываете? GSC: Дай Бог, чтобы был на уровне «Чистого Неба». Ситуация непонятная, много студий закрылось, продажи падают... Гадать очень сложно. Разработка игры — работа в минус, а после выхода — попытка отработать потраченные усилия и деньги. Потому, будем надеяться на лучшее. PG: Через Steam много копий удалось продать? GSC: Немного. Пока цифровая дистрибуция для нас не является приоритетной. PG: А как вы считаете, если выложить игру в Steam одновременно с выходом коробочной версии, это повлияет на продажи? GSC: Тут еще есть загвоздка с выходом в разных языковых зонах. Если она выйдет одновременно по всему миру, то это вариант. Мы однозначно уделим этому вопросу внимание. У нас вообще, если народ что-то откуда-то скачивает, то точно уж не со Steam… PG: Новые антипиратские компании? Помнится, была одна не так давно в прессе. GSC: (со смехом) Была... Сложно достучаться до потребительского сознания, и пока ситуация не изменится кардинально. Лицензионная копия дает возможность получать техническую поддержку, играть в интернете на официальных серверах и мы планируем устраивать розыгрыши ценных призов (например, видеокарт) среди покупателей... PG: ...как было со вторыми «Казаками»... GSC: Да. И это, в принципе, работает. PG: Вы согласны с утверждением, что в СНГ люди покупают игры только в двух случаях: либо это проект от любимой студии/громкий проект, либо в пиратскую версию невозможно нормально играть. GSC: У нас сложились такие взаимоотношения с игроками, что многие считают правильным пойти и купить лицензионную копию, потому что таким образом они поддерживают студию. Есть даже смешные случаи, когда люди на форумах пишут: «У меня оба «сталкера» в лицензии, прошел по четыре раза — ерунда полная». Для многих – это вопрос престижа. К тому же просто раздражают эти криволоманные пиратские игры, они отнимают, по-моему, больше нервов, чем доставляют удовольствия. Что-то откуда-то качать, искать подходящий кряк, потом ты все это устанавливаешь, а там 3 гига порнухи (смеются все кроме девушки-пиарщицы). По-моему глупо для человека, который хочет поиграть в игру, тратить деньги на покупку пиратской копии, а потом поставить и убедиться, что она не работает и идти тратить деньги еще раз — уже на лицензионную версию… Скупой, как известно, платит дважды. К тому же мы идем навстречу игрокам. На «Зове Припяти» будет стоять новая версия защиты StarForce с которой вам нужно будет один раз «активироваться», после чего происходит полная отвязка от диска, а то многие жаловались, что затирали диски «Чистого Неба» до дыр. Ну вот, теперь этот StarForce можно, в принципе, игнорировать. Да и как защиту — никто пока их не переплюнул. PG: Вот мы все о лицензиях говорим, да и на рабочем столе вижу иконку OpenOffice... И вспомнилось мне, когда мы в Crytek ходили, они нам с гордостью заявили, что не используют никаких нелицензионных девкитов… Как у вас с этим? GSC: Вот в соседней комнате у нас девкиты для всех консолей, все настоящее, лицензированное. PG: Положа руку на лицензионную копию «Сталкера», сознайтесь - качаете игры с торрентов? Может быть свои? Или, наоборот, делаете авторские раздачи? (смех) GSC: Если говорить о торрентах, то сразу после выхода игры все они крайне тщательно обшариваются, да и игроки помогают, присылают ссылки. Руководство многих торрентов идет навстречу — и это приятно, ведь это их бизнес, они живут на рекламе, но все равно хорошо к нам относятся. PG: Сергей Григорович в одном из интервью заявил, что количество тестеров по большому счету не имеет значения. Куда большую роль играет время. В этот раз вы им располагаете? GSC: В принципе, да. Укладываемся. Во-первых, работала (и уже достаточно долго) наша команда. Работает и студия в Польше, она продолжает работать и будет работать после выхода. Соответственно, я думаю, еще до выхода мы выловим 95-98% багов. Игра стабильна уже сейчас, если запустить – она целый день работает и ничего с ней не происходит. Сейчас, остался отлов небольших багов, где-то в скриптах, в каких-то отдельных миссиях. PG: Дата выхода — when it's done? GSC: Немного кокретней — when it's done, октябрь. PG: Сергей Григорович заявил, что как только у компании появится свободное время и ресурсы, она займется другими проектами. «Казаки 3», случаем, не в pre-production? GSC: Не могу сказать — и не скажу, следите за новостями (улыбается). Сейчас нам важно закончить «Зов Припяти» и поставить точку в первом «Сталкере». В чем сложность? В том, что многие игроки скептически относятся к игре. Наша задача — вернуть уровень доверия к игре и компании на прежний, а то и выше. Диалог вели Денис Коваль и Артем Бойко. После интервью нам устроили продолжительную презентацию одного из последних билдов «Зова Припяти» (не последнего – потому как использовался билд для разработчиков, в частности, можно было облететь уровень). Об игре уже написано так много, что, пожалуй, не стоит вновь перечислять все изменения и нововведения. Поэтому было решено, что в данный отчет пойдут кратко изложенные впечатления от полуторачасовой демонстрации. Мне уже доводилось играть в «Зов Припяти» до этого и демонстрация не изменила моего мнения: все-таки, игра значительно ближе по духу к «Теням Чернобыля», чем к «Чистому Небу». В то же время, это не повторение пройденного, просто концепция Зоны как «мира, подвластного человеку» сделала шаг обратно к «миру, в котором жизнь – нетривиальная вещь». Шаг обратно – но не шаг назад. Зона как таковая оказалась не совсем подходящим местом для бесконечной войны группировок: по своей сути она слишком опасна, слишком своеобразна и слишком уж хладнокровно разбирается с теми, кто посягнул на ее законы. В «Зове Припяти» вернулось чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира. И я вряд ли ошибусь, если скажу, что это и есть главная отличительная особенность грядущего продолжения. Частично подобного эффекта удалось добиться благодаря огромным и «детальным» уровням. Возможность полетать, о которой я упоминал выше, действительно классная вещь – я, честно признаться, даже пожалел, что подобной функции не будет в самой игре: это ведь не только вид на уровень с высоты птичьего полета в час заката, но и безграничные возможности для красивых скриншотов! Уровни и правда гигантские (даже просто облететь их оказалось не такой уж простой задачей), но наши опасения по поводу «внутриуровневого наполнения» оказались напрасными: дизайнеры постарались на славу. Вот здесь, значится, манит своей загадочной и странной формой аномалия, а там – огромный остов старого корабля. Припять впечатляет детальностью проработки (нам показали, насколько внутриигровой город похож на «снимок» из Google Maps). Приятно разнообразит картинку смена дня/ночи и погоды: урбанистическая часть уровня «Юпитер» замечательно выглядит холодным облачным утром, а вид на огромную аномалию, «соединившую» две заброшенных многоэтажки в Припяти, особенно хорош солнечным днем. Что касается «подземных уровней» - GSC не очень охотно о них рассказывает, потому пока они остаются для нас в неком роде загадкой. Все же «открытые» уровни смотрятся замечательно, их интересно изучать и, что самое главное, в них чувствуется Зона – клочок Земли, лишенный светлого будущего. Несмотря на то, что жизнь в Зоне уже не кипит так, как это было в «Чистом Небе», вам ясно дают понять – вы здесь не одни. Вот вдалеке видно слепых псов, их лучше обойти стороной; где-то слышны выстрелы – сталкеры в неравной схватке с двумя кровососами; на станции можно пообщаться с Долгом и Свободой, которые волей случая оказались на одной территории и вынуждены мирно сосуществовать. В конце концов, посиделки с анекдотами и гитарой у костра тоже никуда не делись (наоборот, арсенал шуток и мелодий заметно расширился). Пускай теперь вас будут больше беспокоить аномалии и монстры, Зона сама по себе – живой организм. Мы битых пятнадцать минут наблюдали за дорогой: сначала бандиты устроили засаду сталкерам, положили всех и обобрали как их, так и своих убитых товарищей; спустя некоторое время на горизонте показалась другая группа сталкеров, которой повезло больше первой — но выживших загрызли подоспевшие собаки… Помимо этого, проникнуться помогает скрупулезное отношение разработчиков к деталям. Многие ключевые персонажи получили проработанную внешность (прототипами стали работники офиса, активные участники страйкбольных игр и т.д.) и собственную историю. Это то, что делает мир живым, эмоционально привязывает игрока к происходящему на экране. Как и раньше, внимание к мелочам – то, чем особенно сладок «Сталкер». Ведь гораздо интереснее играть в игру, где мир не проникнут насквозь «искусственностью», а наполнен деталями и своими собственными историями. И теперь, когда разработчики делают все квесты вручную и обещают свободу выбора – есть надежда, что игрок еще долго не заскучает в Зоне, а ведь после после прохождения сюжетной линии никто не запретит вам играть дальше. В остальном же проект является логичным продолжением серии: новое оружие, более удобный интерфейс, немного улучшенная картинка, измененная система апгрейдов и сюжетная линия, которая должна не только раскрыть место Дегтярева во всей истории, но и объяснить некоторые туманные моменты предыдущих игр. Новые монстры – взять, скажем, Бюрера. Он ведь умеет бросаться предметами, так почему не дать ему поиграться гранатой? Разницы для порождения Зоны нет, зато есть вероятность, что она взорвется прямо у него над головой. Да много чего нового... При должной стабильности (показанный нам билд месячной давности вылетел один раз по причине отсутствия какого-то звукового файла, т.е., это то, что уже пофиксено) у игры большие перспективы. Благодаря нововведениям, красивым уровням и интересным квестам (о, Боги, как же мы на это надеемся!) «Зов Припяти» должен понравиться тем, кто нейтрально относится к серии, а возвращение к истокам порадует тех, кому не понравилась идея с войной группировок. Что касается фанов, тут все, в общем-то, предельно ясно: они при любых обстоятельствах пойдут и купят игру – и, судя по тому, что мы уже видели, не разочаруются. Да, можно сколько угодно хаять разработчиков за собак, которые иногда проходят друг сквозь друга, глюки с анимацией или, моментами, тупость АІ. Даже за несоответствие игры чьим-то мечтам и требованиям – вопрос только в том, есть ли в этом смысл. Выделенные на тестирование деньги позволяют надеяться на стабильную игру, а энтузиазм и опыт разработчиков – на игру интересную. Не стоит ожидать от GSC Game World чуда – но, вполне вероятно, мы увидим впечатляющее завершение саги, именуемой S.T.A.L.K.E.R. Последнюю точку в ожидании цифры «2». Денис -hellsmith- Коваль 17.09.2009
|